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腕白ガッサ 調整  

はじめに

こちらのポイヒガッサ軸スタンダードでのキノガッサの調整の解説が淡白だったため別の記事として上げることにした。

キノガッサ

キノガッサ@毒々玉
胞子/身代わり/封じ/気合いパンチ
を前提に話を進める。

結論から言うとこのような配分になった。

実数値:155(156)-150-132(156)-*-81-115(196)
性格:腕白





調整先

まず理想としては以下のラインを実現したかった。


H
ポイズンヒール回復量を考え16n+9~11(できれば16n+11)
HB
身代わりがA194メガガルーラの猫騙し耐え。
HD
メジャーポケモンの不一致めざ氷耐え。メガゲンガーのシャドーボール耐え。
A
きあいパンチでメガハッサム確二、ナットレイ確一
S
素でクレセ、スイクン抜き。封じ込みでガブ抜き。


これを満たす調整を考えダメ計を回していく。


HP調整

137~139、153~155となる。

HBライン

H137~139の場合
身代わりのHPは34。腕白B252振りをしたとしてもA194メガガルーラの猫騙しで56.3%の乱数一発となってしまう。
これは全く安心できる乱数ではないためこのHPは却下である。

H153~155の場合
身代わりのHPは38。腕白B196振りをするとA194メガガルーラの猫騙しで6.3%の乱数一発となりこれは安心できる数字だろう。
努力値が足りなくなる場合を考え一つ下の25%の乱数になる腕白156振りも提示しておく。

HDライン

攻:C177珠ボルトロスのめざめるパワー氷

防:H153D無振り→86.9%~101.9%
防:H155D無振り→85.8%~100.6%

防:H155D4振り→83.8%~98.7%
防:H153D4振り→84.9%~100%


攻:C222メガゲンガーのシャドーボール


防:H153D4振り→82.3%~96.7%
防:H155D4振り→81.2%~95.4%

防:H153D4振り→81%~96%
防:H155D4振り→80%~94.8%


このようにDには努力値を割く必要性は薄いということが考えられる。
HDラインは他のラインに合わせて決めれば良いと思うが、総合的に考えてHP効率も良く耐久が上がるH155に設定した。

この時点での残りの努力値はBに196振る場合はDに4振るか振らないかの152or156
Bに156振る場合は192or196となる。

Aライン

メガハッサムを確ニ、ナットレイを確一が理想のAラインだがこの二体はB補正をかけている個体も多く、それを見据えた場合Aに努力値を252振ってもやっとなのでこの理想は切り捨てることにした。

Sライン

クレセリア、スイクンを考えた時、クレセリアは4振りの106、図太いスイクンはS114パル抜かれの113が多いように感じられる。
そして封じ込みのガブを抜けるSは113である。これを踏まえた時Sは114115がベストだと考えられる。
これに必要な努力値は188、196であるため、対珠ボルトの乱数を少し甘えてパルに厚くするならSに196振って完成だろう。ここは好みだと思うが今回はSを115に設定した。

ここまでSを振りたいため対メガガルーラへの乱数を甘えざるを得なくなりBは156振りとなった。

今回はこのような調整になった。



最後に

メガガルーラへの乱数を少し甘えているが200戦ほど回してメガガルーラに一回も身代わりを破壊され猫騙しを入れられたことがなかったためSに回したのは正解であると感じた。実際にA194ガルーラの数を考えると身代わりが猫を耐える確率はもっと高い。
使用感としては相手にガルーラがいても迷わず選出できること、Sを下げているため後攻身代わりからのきあいパンチがとても強く感じた。
足りない点としてはやはりAなので、意地252振りの気合いパンチガッサも今後は考えてみたい。
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category: 単体考察

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両刀ポリゴン2  


今回の調整の意図


ポリゴン2という広い範囲を見ることができるポケモンを使いたいがニンフィアに抵抗できないのが使うに当たって不安となる点だったので、それならニンフィアに勝てるポリゴン2を使えばいいじゃないかということで生まれた。

今回の調整で満たしたい点が
・瞑想ニンフィアにも起点にされず、かつ後出しで勝てる。
・アローに勝てる。
・竜に勝てる。
この3点であったため今回はこれを満たすような調整になっている。

この3点を重く見た調整であるがポリゴン2というポケモンの汎用性の高さからピンポイントな枠にならず選出もしやすいことがとても高評価である。


紹介

ポリゴン2

ポリゴン2@奇跡
技構成:自己再生 恩返し 10万 冷B
実数値:191(244)-114(108)-112(12)-112-143(116)-84(28)
性格:慎重



A:201-98ニンフィアにダウンロード込恩返し(50.7%~59.7%)
 これより堅いニンフィアも存在するため、そのニンフィアへの勝率も上げるため乱数は甘えなかった。
 
C:ダウンロード込み10万で185-89ファイアローに154~182(69.1%~82.1%)
 ポリゴン2に二段階↑プレートブレバで142~168なので反動と合わせて一発で持っていける。
 
 ダウンロード込み冷凍ビームで無振りガブリアス確一(120.2%~142%)
 冷凍ビームで167-120カイリューをマルスケ込みで確二


H-D:C244振りニンフィアの眼鏡ハイボ(42.9%~50.7%)乱数一発(3.1%)
H-B:補正A全振りファイアローの二段階↑プレートブレバをステロ込で最高乱数以外耐え

S:20振り60族抜き


よくある両刀ポリ2は生意気が多いが、ニンフィアを抜いていなければ負ける可能性が高く、このSのラインは切れなかった。
どこに下降補正をかけるか悩んだ結果、Cに下降補正をかけてもあまり確定数が変わる仮想敵がおらず、ダウンロード込みであれば十分な火力を持てていると考え”慎重”にすることに決めた。

ダメ計は調整先しか載せてないので副産物はあるかもしれないがとりあえずこれだけ。
舞ってくるウルガモスなんかもぶっ飛ばそう(╹◡╹)

category: 単体考察

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壁メガギャラドス考察  

メガギャラ

ライコウギャラパルに入ってくるギャラのことちょろっと書きます。
意地ASぶっぱという前提で話を進めていきます。

壁展開に入ってくるギャラの技構成としては

攻撃技
/攻撃技/攻撃技or補助技/竜舞

というものになりますよね。
それぞれの技の考察をしていきたいと思います。


攻撃技の候補

滝登り・・・命中安定メインウェポン。怯みの追加効果もおいしいです。
アクアテール・・・滝登りと選択のメインウェポン。確定数が変わるメジャーな相手がいるが命中不安定なのがネック。

滝登りとアクアテールの比較(アクアテールは全て同条件)

183-116(B4振り)ガブリアスに2舞滝登り(96.7%~113.6%)
             アクアテール(108.1%~127.8%)
181-120(H4振り)メガガルーラに2舞滝登り(94.4%~111.6%)
              アクアテール(108.1%~127.8%)
191-94ニンフィア(陽気鉢巻ガブの地震耐え)に1舞滝登り(85.3%~101%)
                     アクアテール(96.3%~113.6%)
175-94霊獣ボルトロス(硬い悪巧みボルト)に1舞滝登り(96.3%~113.6%)
                    アクアテール(105.1%~124%)
175-135メガヘラクロスに2舞滝登り(87.4%~102.8%)
          アクアテール(97.7%~115.4%)

このようにアクアテールにすることで確定数が変わり、変わらずとも突破確率がかなり上がるメジャーポケモンが多いです。
ダメ計を見るとアクテがかなり強い技ということがわかると思います。


地震・・・型破り地震でかなり範囲が広くなり非接触という点もかなり高評価。ほぼ確定技。

187ー143(H252振り)メガフシギバナに2舞非メガシンカ地震(54.5%~64.7%)
                    メガシンカ地震(58.2%~68.9%)
 壁下であれば2舞して地震→メガ地震で突破 (C極振りメガフシギバナのギガドレ(19.2%~23.3%))
157-174(HB特化)水ロトムに1舞地震(92.9%~110.8%)
167ー110(無振り)サザンドラに2舞地震(92.8%~109.5%)

227-189(HB特化)クレセリア
に3舞地震(49.7%~59%)


氷の牙・・・地面と攻撃相性のいい氷技。

167-115カイリューに氷の牙(117.3%~138.9%)
183-116(B4振り)ガブリアスに氷の牙(104.9%~124.5%)
187ー143(H252振り)メガフシギバナに2舞氷の牙(83.4%~98.3%)
192-128(HB特化)オーロットに2舞氷の牙(90.6%~107.2%)


補助技の候補

身代わり
・・・大本命。状態異常技をかわせるのであるのとないのとでは全抜きの可能性が段違いだと考えています。壁下であるとかなりの攻撃を耐え身代わりを残して裏のポケモンと対面することが多かったです。

挑発
・・・こちらは相手の補助技を防げるため身代わりと同様に鬼火、電磁波などは防ぐことが可能です。しかし熱湯、放電の事故は防げない点、一撃技をかわせない点が身代わりに比べると劣ります。

挑発が優れている点としては
・トリル三日月の舞などの相手の場作りを阻害できる
・相手の積み技を防げる
・吠える、吹き飛ばしを食らわない

この3点だと考えています。

一つ目に関しては、挑発を持っていないとトリルアタッカーが暴れる場を阻害できず身代わりを貼っていたとしても突破された場合厳しい状況を作ってしまいます。例:トリルローブシン

2つ目に関しては、対ピクシー、鉄壁ムドーなどですね。ピクシーに関してはアッキを考慮すると一撃で持っていきたいのでアクテ持ちなら3積み、滝登り持ちなら4積みしたいところです。
ここで挑発がないとちいさくなるを積まれ不安定になりますが、挑発をうつことによって相手のムンフォ連打の隙に竜舞を積み安定して倒すことができます。
対ピクシーのダメ計
HB特化ピクシーに3積みメガギャラドスの滝登り(92%~108.9%)
                   アクアテール(103.9%~122.2%)
壁下H171ギャラドスにC115ピクシーのムーンフォース(15.2%~18.1%)

3つ目に関しては積む側としては不意の吠えるにかなり弱いので有効ですが、吠える持ちでメジャーなスイクンは熱湯があるので不安定なので対カバで役立つくらいでしょうか。


以上の点から技を選ぶわけですが自分のメガギャラは
滝登り/地震/身代わり/竜舞
となっています。

理由としては、どうしてもメインが90技を使いたくなく、多く試合を重ねると考えた時、アクテで確定数が変わる相手に勝つ試合とアクテを外して負けた試合どちらが多いかと考えた時アクテ外し負けが多いと思ったからです。
滝登りには怯みの効果もあるのでその確率も考慮すると滝登りのほうが勝率は高くなると勝手に思っています。短期決戦なら話は変わってくるかもしれませんね。

そして補助技がサブウェポンかの選択ですが、補助技があるとクレセなどの耐久ポケに対する勝率、そして選出の幅がかなり広がるので自分は補助技を入れたいと考えています。
氷技がなくて困ることは対カイリューでありますが、ライコウギャラパルという並びの強さとして、裏のパルの起点になるので氷技がなくて選出の幅が狭まるということは少ないと思います。

最後に身代わりか挑発かの選択になりますが、長々と挑発の解説を書いた割に今は身代わりを使っています。熱湯火傷を防げる点、壁ギャラの身代わりの耐久がすばらしくやはりこちらのほうが自分の中では優先度が高いですね。
しかし挑発の利点も捨てがたく今後の環境によっては挑発採用もあり得ると考えています。


以上、壁メガギャラドスの考察でした。ライコウギャラパルの並びはS4から使用しており今でも形を変えて潜っています。
近日新しいライコウギャラパルを記事にしたいと思っているのでよければお読みください。

それでは次の記事でお会いしましょう。

category: 単体考察

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グライオン  

グライオン

前々から思っていたことなんですが、バンギグライという組み合わせで砂ダメで嵌めることができなくなった6世代でみがまもをする大きな利点が
「PP枯らし」 と 「TOD」 以外に自分には思いつかず、みがまもをすることがそこまで強くないと感じてきました。
「PP枯らし」の点ではレートではそれをするならTODをするほうが良い場面が多いと感じ、
「TOD」で勝てる場面というのもそれなりにはあるものの、連続技持ちの増加、身代わり貫通技、特性が出てきた今、それもなかなか成立しづらいように使ってて思いました。(何より、時間がかかるのが好きではない)
更に大会に持ち込む場合TODができないためその利点もつぶれてしまいます。

これらの理由から、攻撃技を増やして汎用性を増やして選出しやすくしたほうがパーティの穴を補完でき、結果的に勝率があがるのではと考えました。
もちろん、みがまもがあれば勝てた試合(対ギルガルド、グライオン等)というのもでてくると思うので、使い手によってはみがまものほうが絶対強いという方もいるとは思いますが、自分はこの型のほうが圧倒的に使いやすく勝率も上がったため紹介したいと思います。





グライオン@毒毒玉
技構成:地震 はたき落とす ギロチン まもる
実数値:177(212)-139(92)-146(4)-*-107(92)-129(108)
性格:いじっぱり


○Aライン
B4振りメガルカリオに地震(100.6%~120%)
H252振りメガゲンガ―に地震(94.6%~112.5%)
H252振りメガゲンガ―にはたきおとす(40.7%~49.1%)
H252振りナイト持ちゲンガ―にはたき落とす(51.4%~61%)
H252振りギルガルドに地震(55%~65.8%)

○Bライン
補正A極振りファイアローのプレートブレイブバード(46.3%~54.8%)
無補正A極振りガブリアスの逆鱗(47.4%~56.4%)
補正A極振りギルガルドのアイアンヘッド(38.9%~46.3%)

○Dライン
無補正C極振りメガゲンガーのシャドーボール(53.1%~63.2%)
補正C極振りギルガルドのシャドーボール(53.1%~63.2%)
無補正C極振りメガルカリオのラスターカノン(62.1%~73.4%)

S:スカガブ抜きすなかきドリュウズ抜き

配分は下に書いてある仮想敵に勝ちやすくなるような配分になっています。

まず、このグライオンの仮想敵ですが
・メガルカリオ
・メガゲンガ―
この2体+グライオンが得意な相手です。

メガルカリオ、メガゲンガ―、この二体は受け構築ではかなり相手をするのに苦労する二体であり、
この二体をいつもの受け構築のメンツで対処できないかと考えグライオンで対策することを考えました。

対メガルカリオについては、Aを139まで伸ばすことによりB4振りを地震で確定なのでそこまでAを振ることに。
これにより対面で負けることがなくなります。
メガルカリオが無振りのグライの地震で落ちないのでそこで突っ張られることが多いので、そこで地震を打つことで最小限の被害に抑えることができます。
そのため意地っ張りになっており、意地っ張りが最も努力値効率が良くなります。

対メガゲンガ―についてですが、受け構築の場合9割くらいの確率で初手にゲンガ―が来ます。
レート1700~2000の相手の立ち回りですが、7割が初手鬼火を選択してきます。それ以外は大体攻撃技ですね。
そのため鬼火を防ぐための守るが確定になります。そしてメガ進化しないゲンガ―に攻撃を通すためのはたき落とすが入ってきます。
はたき落とすは対ゲンガ―以外にも持ち物をなくすことで受けやすくなったり、相手の型がわかったりととても便利な技でした。


~対メガゲンガ―の立ち回り~
    ゲンガ―側   グライオン側
1T: 鬼火        守る
2T: シャドーボール  はたき落とす  はたき落とすダメでメガかの判断
3T: シャドーボール  守る       ここで大抵ゲンガ―がメガシンカ
4T: シャドーボール  地震       シャドーボールを耐えて地震で倒す

これが理想であり最も多いパターンになります。

例外としては、滅びゲンガ―、祟り目ゲンガ―になりますが
滅びゲンガーはパーティ全体を見るとわかることが多く(ピン滅ゲンもたまにいるが)初手から攻撃技を打っていきます。
そうすることでゲンガ―を削り、裏にはたき落とすを入れることで相手の持ち物を失わせることができるため、仕事をしたと言えるでしょう。
祟り目ゲンガ―ですが最近急に当たり始めたポケモンであり非常に苦しくこのグライオンではポイヒの回復込でも二耐えできません。
なので3T目で後ろのノーマルポケモン(ラッキーやガルーラ)に交換するのが安定択になると思います。
ラッキーの場合祟り目ゲンガ―だと突破されなく、ガルーラだと鬼火をもらいつつですが突破できます。
もしそこでメガシンカされていた場合は交換できないのでその場合は負けてしまうので裏で対処という形になります・・・

みがまもなら全く抵抗できないグライオンで対策するということが重要であり、それが動きやすさの要因だと思います。

ここまでで地震、はたき落とす、まもるが確定しましたが、もう一枠はギロチンです。

ギロチンを入れることにより見れる相手
・ナットレイ
・フシギバナ
・ピクシー
・他耐久ポケもろもろ

ナットレイ、フシギバナはまもるを挟むことでかなりのギロチンに試行回数を稼ぐことができ大抵突破できます。
ギロチンがあることで試合をひっくり返したり、突破力に欠ける受け構築で突破が難しく泥仕合になってしまう耐久ポケモンを倒すことができます。




長々書いてきましたがこのような理由でこの配分、技構成になりました。
死ぬほどゲンガ―が沸いているこの環境でゲンガ―を誘い、このようにゲンガ―を突破していくのはとても気持ちがいいです。
Aをここまであげたグライオンを使うのは初めてでしたが、意地っ張りの恩恵を受けることは使ってて他にも多く、
このような型もグライオンの一つの型として認知してもらえれば嬉しいです。

それではこの記事は以上になります。読んでくださりありがとうございました。



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