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6世代受けループ  

こんにちは、くまと申します。
初の構築紹介となります。

今回は自分が大好きな受けループを紹介したいと思います。

・このパーティについて
・構築紹介
・使用感
・まとめ

このような構成で書いていきます。

このパーティについて。
 6世代に入ってから受けループはメガシンカ組により扱いづらくなったという意見をよく聞きます。
事実その通りだと思いますし、メガシンカ組は死ぬほどきついです。ただ、○○がきついというのは5世代でも言われてきたことであり、その度に新しい形に変わっていったと思っています。
 6世代のこの環境でも扱いやすい受けループを目指し構築を組み始めていきようやく納得できる形になり、シングルレート4位という記録も残せたので公開することにしました。(新しいパーティを組みたくなった)

↓がその時の画像です
レート


構築紹介


トレーナーカード

ぱーてぃ


このようなメンツになりました。それでは個別紹介に移ります。


1.ラッキー@輝石
ラッキー
技構成:地球投げ 卵産み 電磁波 身代わり
実数値:325-*-62-55-150-77
性格:図太い
B:ぶっぱ
D:余り
S:麻痺込み二舞準速ウルガ抜き

 
○HBライン
 無補正A極振りガブリアスの逆鱗(40.9%~48.3%)
 補正C極振りメガサーナイトのサイコショック(36%~42.4%)
 無補正C極振りラティオスの眼鏡サイコショック(40.9%~48.3%)
 補正A極振りちからもちマリルリのじゃれつく(37.8%~44.6%)

○HDライン
 無補正C極振りラティオスの眼鏡流星(27.6%~32.6%)
 無補正夢化身ランドロスの気合い玉(35%~41.5%)
 補正C極振りメガサーナイトのハイパーボイス(21.5%~25.8%)
 補正C極振りメガリザ―ドンYのオーバーヒート(35%~41.5%)
 無補正C極振り眼鏡霊獣ボルトロスの気合い玉(36.9%~43.6%)

【採用理由】
受けループと言ったらこいつですね。ラッキー枠。
最初は特殊の技威力低下、メガゲンガ―きついという理由で抜け殻ハピナスにしていたんですが、
メガサーナイトのサイコショックを二耐えできず戦力外通告になりました。
それが一番の理由ですが、他にも急所で崩されやすい、物理耐久が低いなど
様々な欠陥が使ってるうちに見え始めたため解雇。
ラッキーにして一番の障害はメガゲンガ―ですが、そいつ一体のためにハピナスにするよりは
汎用性が高まると思いラッキーを採用しました。

【技構成について】
メンツを見てわかる通り零度スイクンが死ぬほど重いので電磁波身代わり型。
毒も欲しい場面はあったんですが、この型じゃなきゃスイクンにぼこぼこにされるのでこの型にしました。
ドランノオーに強く、身代わりで痺れ待ちなんてのもできるんでやはりこの型は強いですね。

【配分について】
身代わり電磁波の型ということで二舞準速ウルガは抜いておきたかったのでこの配分。
あまりウルガは見ないですが結構このパーティだと重いので意識しました。
Bぶっぱは当然なんで余りをDに。
D方面はぶっぱじゃなくてもかなりの硬さなんでこれ以上欲しい場面は特にありませんでした。

【備考】
ダメージ計算を見てわかる通り、並大抵の物理技も二耐えできるのがラッキーの強みですね。
起点になりやすいポケモンなんで細心の注意を払いながら扱う必要があります。そういう立ち回りは受けループを使って覚えるしかないです・・・
こいつがいるといないのとでは個人的に受けループとしての安定感が段違いです。


2.エアームド@ゴツメ
エアームド
技構成:ドリルくちばし はねやすめ 毒毒 挑発
実数値:172-100-191-*-90-109
性格:わんぱく
H:ぶっぱ
B:余り
S:大抵のクレセ、メガヘラ、フシギバナ抜き


○HBライン
 補正A極振りガブリアスの鉢巻逆鱗(30.8%~36.6%)
 +2無補正A極振りガブリアスの逆鱗(37.2%~44.1%)
 補正A極振りメガヘラクロスのインファイト(54%~63.3%)
 補正A極振りメガクチートのはたき落とす(38.3%~45.3%)
 補正A極振りメガガルーラの岩雪崩(25.5%~30.2%)
 補正A極振りマリルリの滝登り(31.3%~37.2%)
 
【採用理由】
竜受け、ゴツメ枠。
とりあえずガルーラ穀すためにゴツメ枠は絶対欲しいと思ってたんでゴツメ枠を設けました。
ゴツメといえばこいつかクレセだと思い、さらにノーマル技、竜技を半減できることに魅力を感じエアームドの採用になりました。
毒、一撃技が効かないところも受けループとして高評価。

【技構成について】
鈍い型じゃないのでドリくち。はねやすめは確定として、残り二枠ですが
挑発とゴツメの相性は神だと思ってるんで挑発。こいつの挑発はまじで強いです。
後一枠、毒か鉄壁か吹き飛ばしで迷ったんですが、5世代のころ鉄壁を物理の前で積んだターンに
特殊に交換されて一ターン無駄にすることが多かったので見送り。相手に負担をかける技がドリくちだけでは使いづらいと思い毒毒を採用。ステロ役がいるならば吹き飛ばしもありだと思います。

【配分について】
挑発持ちなので、上から挑発を入れたい相手(大体のクレセ、バナ)を抜きました。
メガヘラも抜けること多いんで、上からドリくち打って倒したりなんてこともよくありました。
余りをBに振っているんですが足りないと思うことは多いです。
ただHBぶっぱにしても足りないっちゃ足りないんで、Sに振った方が自分は使いやすいと思いこういう配分にしました。

【備考】
なんでこんな環境に刺さってないポケモン入れるのかとよく言われましたが、
ガブリアスだらけなんで刺さってないわけではないと思います・・・
しかも5世代にいた特殊炎技持ちガブ、カイリューが激減したので
竜に対して役割持てない状況も少なくなって安定して竜を受けれるようになりました。
ガルーラは型によっては受けれます(当然)
ガルーラは一体で対処するのは無理だと思っているんで、ゴツメで削って他で対処みたいな形にしています。
こいつの一番の役割は耐久ポケに挑発入れることです。受けループは相手の耐久ポケがくっそきついんで
こいつで対策しているつもりです。つもり。
例)クレセに挑発うって毒入れてはねやすめ連打で勝ち
例)バナに挑発うってドリくちして勝ち
あくまで例なんで、上手くいかないことも多々ありますが耐久ポケの処理ルートとして。


3.バンギラス@スカーフ
バンギラス
技構成:岩雪崩 噛み砕く 冷凍パンチ 馬鹿力
実数値:175-186-130-*-121-124
性格:ようき
A:ぶっぱ
D:余り
S:ぶっぱ


○Aライン
 175-90ボルトまで岩雪崩で確一
 B4ガブリアスに冷凍パンチ(98.3%~118%)
 無振りメガガルーラに馬鹿力(77.7%~92.2%)
 HBクレセリアにかみくだく(44.9%~52.8%)
 H振りメガヘラクロスに岩雪崩(31%~37.4%)
 無振りメガルカリオに馬鹿力(107.5%~126.8%)

【採用理由】
ラッキーで対処しづらい特殊アタッカーを狩るために採用。
具体的には霊獣ボルト、化身ボルト、霊全般。
スカーフを持たせないと上から気合い玉ばんばん飛んで来るんでスカーフにしました。
ヨプも一考かもしれませんが、上から物理アタッカーをワンキルできたりもするんでスカーフの方が個人的に優先度高いです。
ファイアローに鬼火入れられる前に殺せるのがとても強い。5世代に比べてスカバン警戒されなくなった気するんで、
悠長に居座ってくる相手を上から狩れて楽しいです^^スカバンの少ない今だからこそ動きやすそう。

【技構成について】
雪崩で4振りボルト落とせるんで雪崩でいいです(怯みおいしいし)。噛み砕くは一貫取りやすい技で冷パンは舞ったガブ狩るために必要。
となると後一枠が選択ですが、ここは馬鹿力、けたぐり、じしんで選択ですかね。馬鹿力はガルーラにうちます。
一発じゃ落ちないですがそこでムドーが活きてきます。後はドランなどの鋼だったりにですかね。
格闘技連打って場面あまりないのでけたぐりじゃなくて馬鹿力推しです。
地震は格闘技と違ってクチートに入ります。後はドランを確一にできたりですかね。自分は途中まで地震でそれから馬鹿力に変えました。

【配分について】
よくある182ガブの地震耐えにしようかと思いましたが、スカーフガブをまず呼ばないパーティであること、
意地なら落ちてしまうことを考えて、この調整にするよりは単純火力を上げた方がいいと思いASぶっぱになりました。
Aを削ると、Hに割いてるボルトを落とせなかったり、ガブを冷パンで倒せなかったりなどもあるのでこれで正解だと思います。

【備考】
ゲンガ―入りのパーティには大抵初手で出します。
まもる切ってるゲンガ―が、鬼火入れようとしてきたり身代わり貼ろうとするときに噛み砕く上から決めるの気持ち良すぎます。まもしばにあたってもバンギは死にますが砂やらなんやらで結構削って退場してくれます。
大抵引かれますが、メガシンカさせずにゲンガ―を引かせるってのが結構重要だと思ってるんで、それからはゲンガ―に嵌められないように上手く立ち回りましょう。


4.グライオン@どくどくだま
グライオン
技構成:地震 ハサミギロチン 身代わり 守る
実数値:177-115-145-*-105-157
性格:ようき
H:8n+1
D:余り
S:90族抜き


○HBライン
 補正A極振りメガヘラクロスの種マシンガン一発(9.6%~11.8%)
 無補正A極振りガブリアスの逆鱗(48%~57.6%)
 補正A極振りメガクチートのじゃれつく(67.7%~80.2%)
 補正A極振りギルガルドのアイアンヘッド(38.9%~46.3%)
 
○HDライン
 4振りヒードランの噴煙(37.2%~44%)
 4振りメガゲンガ―のシャドーボール(47.4%~55.9%)
 補正C極振りギルガルドのシャドーボール(54.2%~64.4%)
 補正C極振りメガサーナイトのハイパーボイス(84.7%~100%)

【採用理由】
先ほど言ったように耐久ポケに弱いので一撃技を持ったポケモンを入れたくて、
受けループに最もフィットするのはこいつなので採用。
TODも仕掛けられてPP枯らしもできて耐久ポケモンチョッキンできるとかこいつしかいない。神ポケです(断言)

【技構成について】
そういう役割なんでこの技構成以外あり得ないです。

【配分について】
Sをできるだけ高めてギルガルドのシャドボに後出ししたいって考えてこの配分になりました。
ポイヒ込みで結構安定して後だしできるのではないでしょうか。なによりメガサナのハイボが超低乱数っていうのが魅力。
イイ感じに90族も抜けたので結構いい調整だと思ってますが、ダメ計を見た通り物理面が少し不安なのがアですね。

【備考】
ナットレイきついからこいつでギロチンしましょう。
メガフシギバナきついからこいつでギロチンしましょう。
スイクンきついからこいつでギロチンしましょう。
一撃技は試行回数稼げば当ててくれます。


5.メガフシギバナ@ナイト
メガフシギバナ
技構成:ギガドレイン ヘドロ爆弾 地震 光合成
実数値:187-120-173-158-141-91
性格:のんき
H:全振り
B:余り
C:ヘド爆でHファイアローのはねやすめが追いつかないくらいまで
D:4振り
S:無振り70族抜き

○Cライン
 H252ファイアローにヘドロ爆弾(49.1%~58.3%)

○HBライン
 補正A極振りメガギャラドスの氷の牙(35.2%~41.7%)
 補正A極振りローブシンのはたきおとす(24%~28.8%)
 補正C極振りメガサーナイトのサイコショック(67.3%~80.2%)

○HDライン
 無補正C極振りゲッコウガのじんつうりき(71.1%~83.4%)
 無補正C極振り霊獣ボルトロスの珠サイコキネシス(66.8%~79.1%)
 無補正C極振り夢ランドロスの珠サイコキネシス(73.7%~87.7%)
 補正C極振りニョロトノの眼鏡ハイドロポンプ(41.7%~49.1%)

【採用理由】
受けループで一貫が出やすい水タイプ受け、そして安定した格闘受けとして採用。
今回のメガ枠です。メガ枠は色々試しましたがこいつが最も安定しました。
不意の役割破壊を寄せ付けないほどの耐久が魅力ですね。
なによりはたき落とすのダメージが低いのが良い。トリックも効かないから安定してロトムを受けれます。

【技構成について】
ギガドレ、ヘド爆はテンプレ。受けループなので光合成も確定。
後一枠ですが、ラキムドーとメガゲンガ―に嵌められるポケモンが二体いるので
これ以上増やしては立ち回りが制限されてしまうのでメガゲンガ―に入る地震を採用。
地震を入れることにより、瞑想ライコウ、鋼なんかにも打点もてるようになります。

【配分について】
地震入りのためのんきにして火力を少し伸ばしました。
こうすることにより、鬼火込でメガゲンガ―の身代わりが壊せます。
Cはファイアローにはねやすめ連打で回復間に合わないまで振りましたが、これが活きたことはほとんどありません。
ただCに振ったバナは、後出ししてきたポケモンに結構負担かけれるんでCに振ったのは間違いではありませんでした。
残りをBに振るだけでもかなりの耐久があります。

【備考】
水対策であるにも関わらずスイクンに勝てないってのがこいつの悪いところです。
物理バナにすれば勝てそうですが鬼火で機能停止するのがどうも・・・
とりあえず今はこの形で使っていくつもりです。
こいついなきゃマリルリゲロ重です。


6.ヌオー@オボン
ヌオー
技構成:地震 熱湯 鈍い 自己再生
実数値:202-106-150-76-85-55
性格:わんぱく
H:ぶっぱ
A:余り
B:ぶっぱ


○HBライン
 補正A極振りマリルリのじゃれつく(37.6%~45%)
 無補正A極振りガブリアスの逆鱗(41.5%~49%)
 補正A極振り鉄の拳ローブシンのドレインパンチ(35.6%~42%)
 無補正A極振りメガルカリオの飛び膝蹴り(64.3%~76.2%)
 補正A極振りメガガルーラのおんがえし一発目(37.6%~44.5%)
                   二発目(18.3%~22.2%)

【採用理由】
積みポケ対策。メガガルーラ、メガクチート、メガルカリオ、メガバンギラスに積まれて試合終了ってパターンがかなりあったので採用しました。
他の積みポケ対策としては、メタモン、ピクシーなどいますが、後出ししにくいメタモンはどうも自分は使えなかったです。
ピクシーは積んでないメガクチ、メガルカの鋼技で吹っ飛ぶのでヌオーの採用。

【技構成について】
安定したウェポンの地震、回復技の再生は確定。
残り2枠ですが、天然の積み技は最強ってことで積み技。
鈍いを今回採用していますがたくわえるなんかもおもしろいかなって思います。
鈍いのほうが泥仕合になりにくいですね。後一枠ですが今回は熱湯を入れました。
やけどさえさせてしまえばヌオーの低種族値でも受けれますし、定数ダメージを与えることにより
グライでみがまもして勝ちというパターンも生まれます。

【配分について】
低種族値なんでぶっぱです。

【備考】
使いにくいポケモンではありますが3タテすることも少なくなく使い方を間違えなければ強いポケモンです。
岩の一貫を抑えられるのが神。


使用感
 色んな受けループを6世代で試してきましたが最も安定する形となりなにより低耐久のポケモンがいないってことが気にいってます。
苦手な相手は、メガガルーラメガゲンガ―メガサーナイトスイクン です。

メガガルーラは両刀だったらハゲます。エアームド何回も文字でやられたんでエアームドと対面して突っ張るのはやめたほうがいいです。
できればラッキーで様子見て型を見極めてから立ち回りたいですね。
それかどうにかして他のポケモンで削ってスカバンの馬鹿力で落とすってのが一番安全だと思います。

メガゲンガ―は相手の立ち回りに依存する部分多いんでとても辛いです。なるべくメガゲンガ―がいるときは嵌められるポケモン(ラキムドー)を選出しないことを心がけます。
メガシンカする前は交代できるんで、序盤にどれだけ早く処理できるかがカギになります。(できるとは言ってない)
滅びで嵌められない限り1:1交換で済むと思うので、相手の裏考えてどれ捨てるかとか考えながら立ち回れば被害は少なく済むと思います。

メガサーナイトは瞑想身代わりや瞑想挑発はどうしようもないです。バンギ、グライで上から殴ればワンチャンですかね。
3ウェポンならとりあえずラッキーで安定するのでラッキーで削ってバンギかグライで上から殴るって形ですね。

スイクンは昔から受けループの天敵ですよね。零度はラッキーで身代わり貼りさえすれば大丈夫です。
一回は打たれることになるんで避けましょう。
ねむかご瞑想はラッキーで素眠りまで追い込んでグライでギロチンしましょう。4回で当てましょう。
身代わり瞑想が一番きついんですが、こいつはバンギで熱湯引かないで殴り合いするしかないですね・・・

この4体が特にきついだけでまだまだきついポケモンはいますが、受けループの対策ができてないパーティなら
安定択だけで容易に勝てることも多いです。こういう点はレートに向いてるのかもしれません。


まとめ
 ここまで読んでくださりありがとうございました! 
受けループというお気に入りの構築で4位という結果を残せてとてもうれしいです。
まだまだやっていけるだろうし、これからもどんどん環境に合わせて形を変えて戦っていきたいですね。
この記事を読んで受けループに興味を持っていただければ泣いて喜びます。
ではでは、次の記事でお会いしましょう。
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category: 構築紹介

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コメント

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# | 
2014/04/02 21:36 | edit

Re: No title

> いつもお世話になります。
> 今自分も受けループ使ってるので参考にさせていただきます。
> ところで、ラッキー以外性格が見当たらないんですけど…

追加しておきましたご指摘ありがとうございます。

くま #- | URL
2014/04/02 22:12 | edit

このパーティだと相手のムドーの処理が難しいと思うんですけど、どうやって処理してますか?

#- | URL
2014/06/19 10:51 | edit

Re: タイトルなし

> このパーティだと相手のムドーの処理が難しいと思うんですけど、どうやって処理してますか?

コメントありがとうございます。
対ムドーは自分のムドーのSが相手のムドーより早ければ上から挑発を入れて勝てます。しかしもっとSに降っているムドーも存在するわけでそのような相手にはどうにかして麻痺を入れるかヌオーの熱湯で火傷を狙ったりですね。
この構築を使ってる時はレートに受けループがほとんどおらず、切った形になってしまっているので重く見たい場合はやはりムドーのSを高めることが良いと思います。

くま #- | URL
2014/06/19 10:59 | edit

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