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ラキグライヤドラン 解説  

http://kumaaapoke.blog.fc2.com/blog-entry-36.htmlで紹介した構築の詳しい解説。

個別解説

ラッキー
ラッキー

ゲンガー、メガルカリオ以外の特殊ポケモンに繰り出していく。

技構成については安定したダメージソースの地球投げ、回復手段の卵産み、一部のポケモンの起点回避、後続の安定した受けの補助になる電磁波までは確定だと考えている。
後一枠に採用されやすい技が身代わり、毒々、シャドーボールだろう。
身代わりの利点は、宿り木を持ったフシギバナ、ナットレイあたりに有利をとれ、裏を考えた時の安定択となる。
毒々の利点は、卵産み連打だけでダメージを稼げる点、電気タイプ地面タイプ、再生技持ちに対する処理速度の上昇、特にプレッシャー持ちに毒々がないとどんどんPPを枯らされてしまうため重宝される技だと考えている。
シャドーボールは完全にゲンガー対策なため汎用性が落ちてしまう。今回はバンギラスを用意し、ゲンガーに圧倒的に弱いポケモンを少なくしているため採用はしなかった。

身代わり毒々は好みの問題であると思うがレートをかなりの数回すことを考えたとき処理速度の上昇という魅力は高く、何より零度スイクンがいなくなったため身代わりという技が自分の中での優先度が下がったというのも理由の一つである。

配分については安定感を求めたときBD振りで安定と考えている。


グライオン

■グライオン

ギルガルド、クチートに圧倒的に強く、身代わり守るを自然と採用でき、状態異常が無効。そしてラッキーとの相性の良さを考えた時これ以上のポケモンはいない。

ガブリアス、ゲンガー、ウルガモス、風船ガルド、ファイアローを考えた時岩石封じという技はとても優秀であり、安定した受けを目指すとき「S操作」は確実に必要であると考えており欲しい要素が詰め込まれている。

今回はAに大きく割いた個体を採用しており、これにより「封じ地震でメガルカリオ高乱数,201-113のニンフィアまで地震で確定3発」を実現できる。今シーズンはニンフィアは瞑想型しかいないのではというほど繁殖しており対策は必須だったためラキグライという基本選出で対処できるようにした。ラッキーで素眠りに追い込み眠るのターンにグライオンに交換し地震を連打する。

最速ドランを抜いていなく、かつDも薄いためドランに対して不安定と言わざるを得ないが、環境に耐久に多く振ったドランが多く最速は少ないと思いSを135で止めて残りを耐久に振った。


ヤドラン
■メガヤドラン

新メガシンカを見た瞬間からこのポケモンを入れたパーティを組みたいと考えていた。
圧倒的なB種族値、特性シェルアーマーは本当に強く、安定を目指す受け構築では勝率を高い水準で維持させてくれる大きな要素だろう。

まずメガシンカは持ち物を持てないため、そのデメリットを大きく上回る良特性をどれだけ活かすかがメガシンカを活躍させる肝だと考えている。
そのためシェルアーマーという特性を考えた時、自身の耐久を上げる技を持つことが最も強いと思い鉄壁の採用に至った。
鉄壁を採用することにより物理一辺倒のポケモンに圧倒的な強さを誇ることができる。相手の特殊ポケモンを突破するだけで相手を詰ませることができるのは本当に強い。

そして確定技として怠ける熱湯が入ってくる。回復ソースとしての怠ける、そして熱湯に交代際への大きな負担、役割対象への一貫性から確定で入ってくる技だろう。

最後にラスト1枠だがスキルスワップを採用した。冷凍Bを採用することが多いと思うが、冷凍Bを打つ相手を考えた時、マンダとカイリュー以外に思い浮かばない。
対面した場合はカイリュー、(物理)ボーマンダはまず突っ張ってこないためメガシンカ後の後出しを考える。

・鉢巻カイリューの場合、ニターン後の瀕死率は6.3パーセントなため怠けるを押して混乱自傷を待ち鉄壁を積めば受けが成立し熱湯を押していれば負けることはない。竜舞型でも鉄壁を積むことで負けないため冷凍Bがないことで突破されるということはないためどうしても欲しい技ではない。

・ボーマンダの場合、物理はカイリューと同じ処理法で問題なく、問題は両刀である(特殊は裏で受ける)。両刀の場合は冷凍Bを持っていようと後出しでは突破されてしまうため対面での処理を考える。
両刀マンダの特殊技は大抵流星群なので無補正C前振りまでは二発耐えるため何も問題はない。補正全振りに関しても乱数であるため命中も加味すればこちらに有利な勝負であるが、補正全振りの火力を受けた場合はラッキーで受けられるためその後のサイクルを有利に立てるだろう。
麻痺さえ入れてしまえば、特殊であろうがスキルスワップを押すことでハイパーボイスもダメージが入らず受けきることができる。

そのため冷凍Bはそこまで欲しい技とは言えないというのが持論である。もちろん迅速な処理をしたいときには欲しいがスキルスワップの利点のほうが大きいと考えている。

スキルスワップの利点
・ガルーラの親子愛を奪い、雪崩怯みによる強引の突破を防ぎ自身を親子愛で強化できる。
・ポイヒループを抜けることができる(これによりグライミラーで有利に立てたりポイヒガッサで詰むことがなくなる)。
・眠るニンフィアをラッキーと組み合わせることによりPPを枯らせる。
・スイクンのプレッシャー奪い逆にPPを枯らせる。
・マリルリ、クチート対面の安定択。


ブリガロン

■ブリガロン

重いキノガッサ、スイクン、バンギラス、ナットレイ、マリルリの対策になりゲンガーガブリアスガルーラに弱くないゴツメ枠。
ゴツメ枠かゴーストを入れないとガルーラで崩壊してしまうためゴツメ枠として入れた。
グロパンガルーラはこいつで削りハッサムで処理するorどのポケモンも居座って裏で処理することがほとんど。
めざ炎のないフシギバナもラッキーと絡めてPPを枯らせる。

素眠りポケモンをラッキーを絡めて突破できる+上記を実現できるってだけでかなり評価は高い。

技はドレインパンチの枠が選択だと思うがキノガッサ、ナットレイ、ガルーラに打てHPを回復できるこの技が個人的にとても優秀に思える。


バンギラス

■バンギラス

信頼度の低いポケモン代表だったが、このポケモンがいるだけでゲンガー入りに対しての基本選出が崩れにくいためやはり入ってくるポケモンである。

交代際に身代わりを貼られない、気合玉を打たれない、鬼火を打たれない が成立したときゲンガーを処理できる。
ヨプかチョッキを持たないとDダウン後の気合玉を耐えないためそれ以外の持ち物を持たせにくい。霊獣ボルトの悪巧み気合玉も耐えることができる。

今回は眠るを採用したかったためヨプでの採用。眠るを採用することにより毒ガルド、毒ドラン、シャンデラ、サンダーなどに圧倒的有利を取れる。突破はできなくてもPP勝負で勝てる。

冷凍パンチを持たせた理由としては竜の起点になるのを嫌ったためである。電磁波も欲しいため他のメンツを少し弄ってガブリアスの処理ルートを増やすのもありだと思う。


メガハッサム

■メガハッサム

最後に入ってきたポケモン。ヘラクロス、サーナイト、トリックラティオスが重く、ガブリアス、マリルリ、ガルーラ、クチートも選出によってかなり薄くなってしまうため投入。あとりさんのパクリ。

とても強く選出したくなるポケモンであるが急所被弾する確率が高いのだけが安定しない原因。基本は安定感のあるヤドラン選出を心がけるが、上記のポケモンを対策したいときは選出せざるを得ない。

受け構築の貴重な先制技持ちである点も高評価。

S操作を大きく活かすことのできるポケモンであり、このポケモンがいるからパーティ内に電磁波、封じというS操作を多く取り込んでいる。
一度でも封じを入れてしまえば”上から”ガルーラ、ガブリアスを受けることができる点がとても優秀でありこれはガルーラを対策する点で言えば最も大切なことだと思っている。



基本選出

ラキグライヤドランorハッサム
本線。この選出ができたときの安定感は他の選出とは段違い。
大体ヤドランでいいが、ラティオス、サーナイト、マリルリなどが絡まってくるとラキグライハッサムになる。

バンギグライハッサムorヤドラン
ゲンガー入りは基本これ。

ブリガロンはガッサスイクンあたりが絡まってくるとグライの代わりに入ってくる。できるだけメガなし選出はしたくない。


まとめ

今シーズンはメインサブ合わせて200戦ほどラキグライヤドランで回し、最終的にこの並びに至った。
前の記事で高耐久で固めるのは上から対策できないので好みでないと書いたが、電磁波封じを多く組み込むことでそれを解決した。

2100からなぜ使用をやめたかと言うと一番の理由は受け構築ミラーが多発したからである。
ミラー対策としてもスキスワが活きてくるが、そもそもグライが選出されずラキハピムドーなんて選出されたとき突破手段がなくPP勝負かTODになるがレートでは時間切れになってしまうためHP総量で負けてる時点で負けが決定してしまう。
ミラーの明確な対策を用意しつつ汎用性を失わないということを残りの日数で完成させるのが不可能であり、切って対戦に臨んでもストレスが溜まってしまうため2100からは他の構築を使うことにした。

ORASでの受け構築はヤドランが入ってくる形というのが誰でも思いつく一番考えやすい並びであるため使う人は多かったと思うが、自分はこういう考えで使ったということを読み取ってもらいたい。
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