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メガガルーラ  

レート序盤は色々なパーティ、メガシンカを使っている。
しかしメガシンカを主役とした『スタン』を組んだ時、結局メガガルーラ入りが安定した勝率を叩きだしてしまって自分の中でのポケモンが進まない。

メガガルーラ以外のメガから組み始めても、それとメガガルーラを比較するとポケモンで最も大切だと思っている『安定』という面で劣っているようにしか感じない。

そしてメガガルーラ以外のメガを主役として補完にメガガルーラを採用するとしてもメガガルーラの主張が強すぎるため結局メガガルーラからパーティが始まってしまう。


メガガルーラ

ということで今回はメガガルーラについて

対面最強は陽気ASの猫捨て身だが、今の環境は必ずガルーラ受けが存在するため
「ガルーラでサイクルを壊すことで裏のポケモンで詰めていく」
という戦法が強いと考えている。

具体的に言うと、HAガルーラで裏から出てきたクレセを飛ばし、裏の物理ポケモンで一貫を取るという立ち回り。

例えばガルクレセドランなんかのパーティは
ドランガルーラ対面でグロウパンチを押してクレセを飛ばせば、裏のガブリアス@1で一気に有利を取れる。

HAガルーラは有利対面でグロウパンチが安定択になるため釣り交換をしなくていいのが素晴らしい。
そのため今はHAガルーラ+強い非メガの物理ポケモンを軸としたパーティを使っている。


今回はこのHAガルーラと組み合わせたい物理ポケモンのメモ記事


1.剣舞ガブリアス
ガブリアス
HAメガガルーラだとリザードンが重いため基本的にリザードンに強いポケモンを組ませたい。
その筆頭としてガブリアスが挙げられる。
非常にボルトロスが多いため珠めざ氷一発で飛ばない襷、ヤチェを持たせたい。
ガルーラに勝てる陽気は確定。


2.カイリュー
カイリュー
こちらはガルーラに弱くなるため裏にガルーラに強い駒を用意する必要があるが、物理受けがいないとき非常に高い対面性能を誇る。
そして自然に先制技が入ってくるためガルーラが暴れた後の掃除もでき、ボルトにも強く出れる。
竜飛行というタイプでありながらボルトに強いためボルトに厚いパーティになるのが良い。


3.テラキオン
テラキオン
環境におらず6世代になってから使ったこともないが、脳内ではクレセ、カバ、スイクンが吹き飛んだときの制圧力はなかなかだと思っている。
持たせる持ち物は襷、珠、ラムなどパーティによって様々。


4.珠バシャーモ
バシャーモ
クレセ、ギャラ、カバのようなゴツメ持ちがいる場合定数ダメだけで死んでいくイメージのポケモンだが、この障害がないとき広い範囲を見れる強力なポケモンとなり貴重な炎技持ちでもある。


5.過剰マンダ
ボーマンダ
楽しそう



補完には対面操作のできるボルト、相性のいいゴツメスイクンなんかが入ってくる。
スタンを組んだ時どのパーティにもボルトスイクンが入ってくるのがとても辛い。

ボルトロススイクン

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非メガシンカが主役  


一般的な基本軸はメガシンカが主役である。
これは当然のことで、種族値が100以上高くかつ強特性のポケモンを主役とし、補完に非メガを採用するのは確実に強い並びである。

基本的にこの主役を張るポケモンは後出し性能が低く崩し性能、タイマン性能が高いポケモンであり、補完としては後出し性能が高くサイクルを回せるポケモンが多い。
主役・・ガルーラ、ゲンガー、バシャーモ等
脇役・・ボルトロス、ランドロス、クレセリア等

しかしメガシンカの中でも主役より脇役が適しているタイプのポケモン[1]、またその逆で非メガシンカでも脇役より主役のほうが適しているタイプのポケモン[2]がいる。

パッと思いつくのが
[1]
・メガハッサム
・メガデンリュウ
・メガフシギバナ
・メガライボルト

[2]
・ゲッコウガ
・ラティオス
・ガブリアス
・ファイアロー
・キノガッサ

などのポケモンだと自分は思ってる。
※ピクシーオニゴーリのようなポケモンは非メガでできない勝ち筋があるためここでは除く。


[1]は後ろ向きで強い勝ち筋を生み出せないと言われやすい。
[2]は主役になりたがるポケモンのためメガが主役の基本選出に組み込みにくい。


ならば[2]を主役とし、[1]を補完として入れた基本選出は弱いのかどうか。


代表的な例が「ラティハッサム」だと思ってる。
ただラティオス自体が止まりやすく拘りというアイテムが今の環境では使いづらいため、今回は[2]で現環境で主役を張れるほどのスペックを持っているであろう「ゲッコウガ」に注目した。

ゲッコウガと最も相性のいいであろう[1]を組み合わせた
ゲッコウガ+メガデンリュウの並びを考えた時、弱いのか強いのか少し考えてみた。

ここまでゲッコウガデンリュウ草案の前置き





ゲッコウガメガデンリュウ

珠ゲッコウガ+メガデンリュウの強さ

・後攻ボルチェンによる無償降臨によりゲッコウガの低耐久を補助
・C種族値165のボルチェンのため大きな負荷がかかりゲッコウガの圏内に入れやすい
・飛んでくる電磁波を透かすことができる
・ゲッコウガの苦手なアローを安定して受けることができる
・非拘りの高火力ボルチェンのため扱いやすい
・サイクル回し役が高耐久のため事故が少ない


上位キャラへのダメージ計算
※無邪気ASゲッコウガ、控えめHCメガデンリュウ想定

■B無振りメガガルーラにけたぐり
ダメージ: 179~213
■D無振りメガガルーラにボルトチェンジ
ダメージ: 79~94

→無振りガルならけたぐりで高乱数、どんな耐久に振ったガルーラも後攻ボルチェンからのけたぐりで確殺

■D119チョッキランドに冷凍ビーム
ダメージ: 172~208
■B無振りランドに威嚇込み水手裏剣
ダメージ: 18~26

→氷四倍は対面で処理可能

■B全振りニンフィアにダストシュート
ダメージ: 221~265

→対面で処理可能

■D110サンダーに冷凍ビーム
ダメージ: 151~179
■D110サンダーにボルトチェンジ
ダメージ:85~102

→図太いサンダーを後攻ボルチェンからの冷凍ビームで確殺

■B無振りメガバシャーモに水手裏剣
ダメージ:34~42
■D無振りメガバシャーモにボルトチェンジ
ダメージ: 94~112

→H169メガバシャーモに後攻ボルチェンからの水手裏剣2発で乱数、3発で確殺



このように上位キャラへの刺さり方はなかなかなので、スカーフを持ったポケモンへの安定した引き先、ウルガモス、キノガッサ対策を上手く組み込めた@1が用意できればワンチャン。
ゲッコウガメガデンリュウ@1はメガシンカが主役の概念に反した並びであるがそれなりのスペックを持っているかもしれないのでメモとして。










たまにはマイオナやりてえっていう記事。

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メガボーマンダ+鉢巻ファイアロー  

人が考えた案を考えるシリーズ


現環境の構築は
メガシンカ+サイクルを回すことができるポケモン二体
を基本軸として残りを補完で組む形が多いように感じる。

例)
ガルクレセドラン
ガルーラクレセリアヒードラン
ゲンガーマンムースイクン
メガゲンガーマンムースイクン


サイクルを回すパーティに勝つ手っ取り早い手段が「サイクルを回させないこと」でありそれを実現できそうなのが

・役割集中
・サイクルカット

であると考えている。

ステロを上手く組み込んだ構築で先に相手のサイクルを疲弊させたりも面白そうだけどサイクルを回させないことではないため除外。


役割集中・・・相手のパーティの特定の箇所にで負担を掛け、最終的に抜きエースで全抜きを仕掛ける。
サイクルカット・・・追い打ち、影踏み。


今回は「役割集中」に注目した。

ボーマンダファイアロー


従来の役割集中はドラゴン技で負担をかけていたが無効タイプが登場したためどうしても扱いづらくなってしまった。
なのでORASで登場したメガボーマンダによる高火力と鉢巻ファイアローによる抜き性能で特定の箇所(電気)に負荷をかけていく。
鋼はマンダとアローのタイプ上不利ではなく、岩は環境にほとんど存在しない。


@1に求められる要素としては

・電気と初手対峙したときの引き先
・アローの足りない火力を補う削り

でありこれを満たすのがゴツメマンムーである。

マンムー

現環境の電気タイプはボルトロス、サンダーがほとんどであり、これを流すことができ(一部の草結びボルトは除く)流し際にステルスロックを撒くことでこれらの電気タイプに非常に効果的な削りになる。
さらにガブへの後出しからの処理、ガルーラの削りなど欲しい要素が詰め込まれている。


”読み”という行動がほぼ排除され、上から殴る戦法のため運要素があまり絡まない。
所謂きれいな並びではないため構築上無理な部分が発生してしまう。

いつも通りバランス良く選出しようとすると失敗するため慣れるまでが大変そうだがとても使ってみたい構築。

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バンギグライ 草案  

6世代になってからサイクルを回すパーティにおいてのバンギラスというポケモンに全く信頼を置いていなかったが、最近になって評価が上がってきた。

・サイクルカットの「追い打ち」
・砂の定数ダメージ
・種族値

この3つの要素を今になってようやく評価している。

サイクル戦になった場合追い打ちという技は非常に優秀であり、相手のこちらに対する処理ルートの崩壊、こちらのポケモンの一貫を発生させることができるため、今更だがとても強い技だと感じている。
おそらく6世代の環境が進むにつれてサイクル思考のパーティが増えていることが影響しているのだと思う。

自分は勝ち筋を押し付けるというパーティより相手の勝ち筋を潰す構築、立ち回りのほうが好みのため、サイクルカットがとても好きでこれを軸にした構築を今一度組んでみようと思った。



■バンギラス@ヨプ
追い打ち 冷凍パンチ 雪崩 電磁波

■グライオン@毒玉
地震 封じ 身代わり 守る

■クレッフィ@残飯
威張る 電磁波 身代わり イカサマ

■ゲンガー@石
シャドボ 気合玉 身代わり 催眠

■ヤドラン@石
熱湯 瞑想 鉄壁 怠ける


初手対面したときにシングル3強に不利を取らないことを意識した技構成。
追い打ち、影踏みによるサイクルカットでこちらのポケモンの一貫を作っていく立ち回りが基本の軸で、もう一つの軸として電磁波、威張るからのメガゲンガーを用意した形。

@1として欲しい要素が、ウルガモス、スイクン、ヤミラミ、マリルリに対する回答。
多少の穴は誤魔化し性能の高いポケモンが揃っているためなんとかなりそう。


@1がパッと出てこないのはその5体がまず間違っている合図って誰か言ってた・・・

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ラキグライヤドラン雑感  

ラキグライヤドランで100戦ほど回した感想
→ラキグライ自体がかなり動きやすくなっているように感じた。

理由としては
・メガゲンガーの減少
・零度スイクン使用不可
・ギルガルドの増加によるパルシェンルカリオの減少
・メガヤドランの登場による受けの安定

等が考えられる。

一方向かい風としては
・瞑想ニンフの増加
・両刀メガマンダの存在
・グンチガルの増加(確かではない)

のように思え、零度スイクンの存在に比べ対処がそこまで難しいものではないと考えている。



現環境でラキグライを使うにあたって意識したいこと

・あくび瞑想ニンフィアの処理ルート
 ラッキーで素眠りに追い込み確定二発で殴れるポケモン&ハイボに受けだしができるポケモンをラッキー以外に用意する。
 物理ギルガルドなどがこれに当てはまる。

・瞑想スイクンの処理ルート
 ニンフィアと考えは同じ。
 
自分は瞑想ポケモンに対しては、
 ラッキーで毒を入れ投げを連打
 →眠るを選択された後に交代(素眠り)
 →投げダメージ+攻撃+攻撃で突破

この方法で突破している。

・積みポケ(メガマンダ、メガバンギ、マリルリ、グンチガル、剣舞ガブ、霊獣ボルト、メガルカリオ)への処理ルート
 積みポケモンが多いパーティにはラキグライでは不利を取ることが多いため、有利を取れる裏選出を用意する。
 この裏選出が取りづらいため自分はラキグライヤドランの周りを高耐久ポケモンで固めていない。(もちろん高耐久で固めた受けループでも処理ルートは存在するが、個人的に下からの処理ルートだけでは安定しないと考えているため上からの処理を取れる裏選出を用意するほうが好み)

・ミラー対策
 確実にラキグライミラーをする機会が多くなったため、分のいい勝負を展開したい。
 グライのループを抜ける手段を用意するのは必須であると考えている。



このように書いている最中に当然のことだなと思ってきたが、ラキグライを組む際に忘れないようにメモとして。

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